2015年2月27日金曜日

1on1基本選出にできるマリルリ調整

1on1基本選出にできるマリルリ調整


マリルリ


ほろびのうた まもる ダイビング こらえる @イバン


~~~基本行動~~~


0、相手が猫騙持ちなら初手まもる(ガルーラなど)


1、ほろびのうた(マリルリは1発耐えることが重要)


2、こらえる


3、イバンダイビング


4、後攻ダイビングで無償2ターン経過



こちらが遅ければ勝ち



 技、持ち物はこれで固定で、少し調整を考えてみました。

 技構成はヌケニン意識のどくどくもありですが、
 ほろびで勝てるビジョンもあるのでわざわざヌケニンピンポで猫騙対策を怠る理由はありません。
 もしもどくどくを採用しようと思う場合は、採用理由としてマリルリよりも遅いポケモンを役割対象に入れる、という点が採用理由として挙げられますが、あまり綺麗な型ではないのでここでは紹介しません。

 2の部分は2耐えできる場合、ダイビングをするほうがよいです。
 具体的な2耐え調整先は調整案中に挙げています。(調整1のアロー、2のルカリオなど)
 なぜ2耐えできる場合にこらえるを選択しないか、というと、イバンのみ発動時に先制技を打たれ、ダイビングができない可能性があるためです。
 また、なぜ2のタイミングでまもるではだめなのか、というと、まもる読みで積技を繰り出された場合に2耐えが崩れ、先制技持ちのうちの勝てるポケモンに対して勝てなくなってしまう恐れがあるためです。(例:メガルカリオの行動がラスカノ、悪巧みorラスカノ、ラスカノ、真空波だった場合、本来悪巧み時にダイビングを選択できれば、相手の選択の如何にかかわらず勝てる等)
 もちろん、先制技を持っていないポケモンが相手であればあまり関係はありません。
も参照してください

 また、注意しなければいけないことは、2のタイミングでイバン圏内(マリルリが倒れる、あるいは残りHP25%以下の状態)になるよう、相手が攻撃してくれるかどうか、という択が発生している、ということです。
 イバン圏内にならない行動を相手が取った場合(例:相手ドククラゲがC115ヘドロ爆弾→ねっとう)、相手の余計な行動(例の場合、ねっとう)のタイミングでダイビングすればよいのですが、相手の技構成まで読むきわどい択になります。例では相手が攻撃技のみ選択した場合を挙げましたが、そもそも相手に補助技があれば、2ターン目のイバンを躱せます。(例が1on1に対して汎用性がなさそうです、すみません・・・)

 初見殺し、相手の行動依存、ダメージの乱数など、さまざまなことがよくわからないことにしていますが、とにかく、イバンが発動することが読まれた!と思ったらダイビングしなければなりません。

(いずれにしても、自分より遅いor先制技もち高火力ポケは無理です!)


※1
イバンの実についての解説をします。
私の知識によると、イバンのみは相手とこちらが同じ優先度で行動する時のみ、こちらが相手の優先度を上回って行動できるアイテムです(間違っていたら教えてください)
つまり簡単にいうと優先度は+0.5です。
一般の先制技に勝つためにはそれと同じ優先度の先制技を繰り出さなければなりません。

例)
自:アクジェ@イバン(HP1)
相:はやてのつばさブレバ   ・・・イバン発動

自:ダイビング@イバン(HP1)
相:はやてのつばさブレバ   ・・・イバン不発


つまり、相手が先制技を持っていた場合、イバン発動のためにこらえるを使用することはできません。
相手が先制技を持っていた場合気を付けなければならないというのは、このイバン発動ができない可能性を考慮しなければならない、ということです。



※2
こらえるについての解説をします。(これも間違って覚えてそうです・・・)
この技は、優先度+4、相手の攻撃技を食らったときに少なくともHPを1残す、という技です。

こらえるは守る、見切り、などと同様に、2回連続で行った場合一定確率で失敗します。これは、守る→こらえる等と選択した場合も同様です。

また、ガルーラ、ヘラなどの連続技もすべて1残して耐えることができます。


こらえるについて書くことこれだけだったので余談ですが、昔、こらまもやどりぎアシパ@スターとかいう収穫ナッシーを考えて育成しようとしたら、そもそもこの仕様のせいで運用できないことに気付いてショック受けたことがあります。(そもそも、どこからアシパが出てきたのか、はたまた何故夢特性とこらえるの両立ができると思ったのか・・・)


はい、余談でした。





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マリルリで見れない相手(1on1でも選出がされやすいポケモンを例に)


①マリルリよりも遅い(滅びで自滅してしまいます)



②先制技持ち、かつマリルリを1ターン目でマリルリのイバンを発動させずに、上から確2がとれる
③先制技持ち、かつ通常技+先制技でマリルリを持っていける

③に関しては未確認です
この辺は型次第で見れる場合もあります


④挑発、トリック、アンコール持ち(トリック、アンコールは相手の火力がマリルリ確4の場合のみ勝てるときがある)



⑤マリルリを確1で持っていける(鉢巻ダストシュート、メガネ10万など)





⑥マリルリを確2にできているにも関わらず、2ターン目でしっかり補助技を入れてイバンを腐らせてくる猛者(補助技読みでダイビングできれば問題ないです)



⑦このブログを見ている、あるいはこのマリルリの対策を考えたことがあるポケモンマスター


「躱せピカチュウ!」



以上が当てはまるポケモンが基本的に無理だと思われるポケモン(?)です
調整次第では無理やり役割対象に入れることができたり、逆に見れなくなるポケモンもでてきます
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特性について

草食

 ガッサ、胞子持ちのドーブル、リザYに強くなる(追記:こらえるが過去作限定なので、両立が無理でした・・・orz)

・力持ち

 鉢巻アローに勝てる(他の型の羽休め持ちには勝てないパターンがある)

 追記にある通り、現状こらえるとの併用ができないので、力持ち一択です





努力値について

調整案1~H252 B236↑ D20~


・メガガルの捨身+ふいうち耐え=ギガインパクト耐え=ひみつのちから2耐え(猫騙は確実に守りましょう)
・意地鉢ハッサムのバレパン2耐え
・意地ファイアローの剣舞珠ブレバ高乱数耐え(18.8%)=意地珠ブレバ高乱2耐え(6.3%)
・メガバシャーモの雷パンチ高乱2耐え(24.2%)
・陽気ガブの地震2耐え
・陽気珠ガブの地震中乱2耐え(49%)
・意地メガヘラのタネマシンガン低乱1(ひん死率30.77%)=陽気メガヘラのタネマシンガンほぼ耐え(ひん死率5%弱)

 ガルーラがすてみ+すてみ+ふいうちと打ってきた場合は勝てません。同様に、高火力、かつ先制技持ちのクチートにも本来勝てません。しかし、両社ともふいうちを躱すことが可能なので、相手がこのマリルリの型を読めたかどうか、ふいうちを持っているか、などを考慮に入れて行動しましょう。
 ガルーラの採用する技がギガインパクト、またはゴツメ警戒でひみつのちからなどであれば勝つことは容易なのですが・・・

 上で述べましたが、アローは型によって対処が違います。
 マリルリが草食の場合、アローが鉢巻ならどうしようもないので、珠以下であることに賭けて初手滅び、2ターン目にダイビングをします。
 力持ちなら、後述しますが、どの持ち物のアローであっても、ブレバダイビング→ブレバこらえるで対処できます。鉢巻型以外は羽休めがあり得るので、できれば滅びから入りたいです・・・

 一応珠ゲッコウガのダストシュートは低乱1ですが、1on1の場合先制技は確実に持っていますし(もっともやることないのでちゃんと潜りましょう)、
先制技に切り替えられない鉢巻ダストシュート等はどうがんばっても耐えられないのであきらめます。


 調整1はハッサム、アロー、ヘラ、ギガインパクトガルのみ意識している個体と言っていいと思います。HBにがっつり振ってはいますが、おおよそ高火力ポケモンの攻撃を2耐えできる調整ではありません。先制技持ちの攻撃を2耐えしたい調整、ということになるでしょう。




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 調整の余りの振り方の考察(完全に蛇足)

  今回はDに余りを振りましたがタスキゲンガー、ボルトロスなどの攻撃の乱数が少し変わります

D無振りCぶっぱ→へど爆(37.5%)、10万(18,8%)
D20振りCぶっぱ→へど爆(12.5%)、10万(6.3%)

アローは力持ちダイビング→こらえるで確定で落とせるところまでの数値があるのでAに振る必要はありません。(力持ちでない場合はアローをダイビングで絶対に落とせません)Aに振った場合に確定数が変わるのは雷パン石火バシャくらいでしょう。もっとも、雷パンチを2耐えする確率とAに20振った力持ちダイビングでバシャーモを落とす確率はそんなに変わりませんでした。また、メガバシャはそもそもまったく落ちませんでした。

参考までに

マリルリのHぶっぱ時の体力:207(反動がこらえる込みで103ダメージ)
アローのHぶっぱ時の体力:185
マリルリのA無振り力持ちダイビング(対アロー)→確2(140~168ダメージ)

マリルリのA20振り力持ちダイビング(対バシャーモ)→乱2(75%)
マリルリのA20振り力持ちダイビング(対メガバシャ)→乱2(12.5%)
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調整案2~H252 D196↑ B56~

・ゲンガーの珠へど爆耐え(6.3%)
・ボルトロスの珠10万耐え
・メガルカリオのラスターカノン2耐え
・意地鉢ガブの地震+鮫肌高乱耐え(24%)
・意地鉢アローのブレバ耐え(ダイビングする前提のダメ計)

 他にも何か耐えるかもしれませんが、主な調整先を挙げました。

 上で述べたように、ルカリオ対面では2ターン目でダイビングを選択します。
 調整1にルカリオ載ってないじゃん!調整1はルカリオが物理だった場合、2耐えできないの?と思われるかもしれませんが、ルカリオが物理の場合は2耐えが不可能です。(アイアンテールがなければ大丈夫ですが)
 調整1、2、ともに、1ターン目か、2ターン目のアイアンテールが外れることにかけてダイビングしましょう。2ターン目のひん死率はおよそ55%でした。剣舞アイアンテールの場合は25%でしか勝てません。
 やはり命中不安技は誰も得しませんね・・・

 この調整の場合、多くの先制技持ちを役割対象外とするため、役割破壊が多いとはいえ、わかりやすい調整です。

 5世代の、ゲッコウガ、アロー、メガのいない環境であれば、Sが負けている際、こちらの調整は負けなしだったかも?しれません。




おわりに

まず必ず言っておかなければならないことは、今のレートではこらえるマリルリを使えないということです。(後になって気付きました・・・)
したがって、この育成論はローカル対戦、それも過去作有の環境でしか成り立ちません。あらかじめご了承ください。
(さらに、草食が使えないことに気付きました・・・もう踏んだり蹴ったりですね)



初めてブログに調整のことを載せたので非常に疲れました。読みにくい点、努力値の無駄、も多々あると思います。(なんで最初に1on1の考察に行きついたのか・・・)

もっとこういう(文章・努力値)構成、のほうがいいよ!このダメ計載せて!という案がありましたら、コメントくださいますと嬉しいです。
本当はこらえる無しでイバンが発動する調整とかあれば良かったのですが、安定しなさそうだし、探すの面倒だし、いいやってなりました(- -;;
マリルリが食いしん坊ならそういった調整もあり得たのですが

余談ですが、このマリルリで無理なポケモンは大体弱保ガルドとタスキドーブルで見れるのでは?!と思っています。(というより、この2匹が強いんですね・・・)
1on1に強いレートに出れるパーティとか考えてみようかな、と思います。

あと、このポケモンをはじめに考えたのは私ではありません。なので、自分が起源だ!という方、申し訳ありません、面白かったので考察させていただきました。(ちょっと誰だったか覚えてないのです)

見てくださいましてありがとうございました。

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